Du métaLangage au luDOlangage
naissance du spiKto©
premier luDOlangage pour apprendre en jouant, Alpha-Numérique, 100 % neuro erGonomique et piKtografiK© ( base 32 pictogrammes et 3 cadrans piKto )
le Jeu SPIKTO© sorti en 2019
édité par 1-2-3-games Auteur Patrick LATERROT

Métalangage
Le métalangage est un concept utilisé dans différents domaines, notamment la linguistique, la logique et l'informatique.
Il désigne un langage utilisé pour parler d'un autre langage.
En d'autres termes, c'est un langage qui permet de décrire, analyser ou manipuler un langage existant.
En linguistique, par exemple, le métalangage est utilisé pour décrire la structure et les règles d'un langage naturel.
Dans ce contexte, le métalangage peut être utilisé pour définir les termes grammaticaux, expliquer la syntaxe ou décrire les règles de phonologie.
En logique, le métalangage est utilisé pour formuler des propositions et des arguments sur d'autres langages formels, tels que la logique propositionnelle ou la logique des prédicats.
En informatique, le métalangage est utilisé pour décrire la syntaxe et la sémantique des langages de programmation.
Par exemple, les grammaires formelles sont souvent utilisées comme métalangage pour définir la syntaxe des langages de programmation.
En résumé, le métalangage est un outil puissant utilisé dans différents domaines pour analyser, décrire et manipuler d'autres langages.
Le terme "luDOlangage" n'est pas très courant, mais il pourrait être interprété comme une fusion des mots "ludo"
(qui fait référence au jeu) et "langage".
Ainsi, le "luDOlangage" pourrait se référer à un langage spécifique utilisé dans le contexte des jeux ou du jeu de rôle.
Dans cette interprétation, le ludolangage pourrait inclure des termes, des expressions ou des règles spécifiques utilisés dans les jeux, qu'ils soient de plateau, de cartes, vidéo, ou même des jeux de rôle.
Il pourrait également faire référence à la manière dont les joueurs communiquent entre eux pendant le jeu, en utilisant des expressions propres à ce contexte ludique.
Cependant, il est important de noter que le terme "luDOlangage" peut avoir différentes significations selon le domaine dans lequel il est utilisé, et il est possible qu'il ait d'autres interprétations ou usages spécifiques dans certains contextes.
Ainsi est né le spiKto©
luDOlangage de la gamme cirKle©
il entre dans la catégorie des Jeux non genrés
sans posture ni politique, ni sociétale mais de facto par le simple habillage des cartes par des pictogrammes
et la hiérarchie des formes et des couleurs de ces derniers pour remplacer les jeux standards obsolètes
à base d'iconographie genrée de l'ancien monde d'une époque royale révolue.
La non-binarité est un terme générique utilisé en sciences sociales pour désigner la catégorisation des personnes, dites non-binaires ou genderqueer,
dont l'identité de genre ne s'inscrit pas dans la norme binaire,
c'est-à-dire qui ne se ressentent ni strictement homme,
ni strictement femme, mais entre les deux, un mélange des deux, ou aucun des deux.
Cette identité s'oppose à la binarité de genre et à la hiérarchie des genres qui peut l'accompagner (le patriarcat)
Elle remet aussi en cause le présupposé d'une stricte correspondance entre le sexe et le genre.
Les jeux ont depuis le début de la sédentarisation de l’humanité accompagnés ces temps de sociabilisation et ce que les
neuro-sciences viennent de valider comme curseur puissant du cognitif, on comprend d’autant mieux combien les figures et catégorisations du ludique peuvent influencer les imagos de l’enfant jouant.
Car si petit je jouais à genoux, sous entendu Je-Nous, l’intégrité d’une mécanique ludique est liée fortement à sa symbolique.
Guerrière pour les échecs ou war games, les costumes utilisés lors des grands rassemblements de jeux de rôle où l’adulte pousse son identification à devenir un personnage du jeu lui-même dont il a parfois du mal à revenir à sa propre réalité.
Chez 1-2-3-games nous avons pris dès 2003, dans la conception et réalisation de nos jeux un parti pris non genré avec une symbolique abstraite à base de PICTOgrammes alias piKto
Ainsi est née la gamme cirKle qui unifiait les 3 cerCles
à ceux de cerCle en Français
- cirCle en Anglais (angle)
- et K du Kreis germanique (germe)
Le côté cirCulaire du ludique à SHIFUMI ou CHIFOUMI françisé
(Années 1920) Du japonais ひ、ふ、み, hi, fu, mi (« un, deux, trois »).
Rien ne résiste mieux à une dispute qu’un bon shifumi !
Avec le 21 by cirkle ou 123faz nous avons créé nos propres jeux « chifoumi » pour disposer de jeux simples et rapides.
Avec notre Algorithme SPIKTO à I spiK to U
nous avons mis en place une convention ludique cirCulaire et non genrée.
Les jeux « CIRKULAIRE » ou CIRKLE :
Dans les faits :
Le monde change, mais dans certains domaines les choses évoluent peu.
A quoi faisons-nous allusion tout simplement aux jeux de cartes classiques.
Pourtant les jeux sont l’un des éléments primordiaux dans le processus d’apprentissage.
Les neuro-sciences viennent de nous apprendre que le Ludique est le curseur le plus puissant du cognitif.
Il contribue à forger des briques mentales et les itinéraires pédagogiques qui restent dans notre inconscient.
Les jeux de cartes comme la bataille, le Rami, les 7 familles, le Poker, le Bridge, le Tarot …
Tous les jeux de cartes se jouent avec un jeu de 52 ou 32 cartes et un joker.
La valeur des cartes se classe par ordre décroissant de l’As à l’As en passant par le Roi à l’As et l’As pouvant avoir plusieurs valeurs selon les variantes ainsi que nombre de cartes selon les variantes comme le Valet ou le 9 à l’atout, ou le 8 de carreau au 8 américain qui donnera naissance à sa version moderne du UNO …
Pourquoi ?
Tout simplement parce que l’imprimerie n’était pas aussi évoluée qu’aujourd’hui.
Il en va de même pour la hiérarchie des cartes qui était la représentation sociétale de l’époque du moyen-âge…oui on ose parler d’un temps révolu !
Il en va de même pour les jeux de Dames ou des Echecs dont la hiérarchie moyenâgeuse
Fait encore école aujourd’hui. Ce débat est à ouvrir sans se braquer et ouvert sur des postures de gagnants -gagnants le fameux Win-Win anglosaxon.
Nos briques mentales restent ainsi figées dans un canon de société qui n’est plus aussi représentatif qu’à leur époque où les Rois et les Reines dominaient leur monde.
Notre monde contemporain évolue très vite, trop vite diront certains, là n’est pas notre propos.
C’est face à ce constat que la société 123 Games Éditions c’est proposer de résoudre un défi :
Trouver un algorithme inclusif ludique transversal et circulaire qui permettrait de pouvoir utiliser toutes les règles existantes et d’en créer des nouvelles !
Ce défi Patrick LATERROT et son équipe de designers l’ont résolu avec Brio dès 2003.
En obtenant des distinctions au mondial de l’innovation et au concours Lépine en France.
L’algorithme CIRKLE, initié, avec ses fils âgés de 14, 13 et 12 ans
qui autorise les jeux « CIRKULAIRE » est un véritable moteur Ludique.
Un Opérating System Ludique (O.S.L) qui a vu croître très rapidement
toute une gamme de jeux d’une variante bdes échecs aux Dames en passant par le Risk à 4 joueurs où le Dé symbolisant le facteur chance a disparu dans cette version pour ne laisser place qu’aux seules combinaisons mathématiques sur le plateaus de jeu avec une notion de
3D innovante et représentative de notre époque.
Le concept cirkle permet de réécrire de façon élégante et inclusive tous les jeux de cartes dans sa version cirKlecards.
Mais qu’entend on vraiment par la notion de CIRKLE :
D’abord les 3 cercles
à ceux de cercle en Français
- circle en Anglais
- et K du Kreis
En réalité ce sont des jeux qui utilise l’algorithme CIRKLE ce dernier est un algorithme de 10 formes et 10 couleurs
qui combiné donne plus de 100 pictogrammes colorés et chartés.
Que l’on peut utiliser en fonction des règles du jeu 2 formes x 2 couleurs ou par exemple 4 formes x 4 couleurs ou bien plus 5 formes x 5 couleurs …
tout dépend de son niveau d’abstraction.
Par exemple le jeu de dame utilisera 4 formes 2 couleurs.
Le jeu d’échecs alias cirKle2 deux joueurs 2 couleurs x 4 formes + une forme discriminée sur le plateau de jeux avec les cibles cases Objectifs de cette variante des échecs,
Et le jeux de cartes de 96 cartes avec 4 familles de 5 formes 5 couleurs réparti en 4 familles de 24 cartes chacune voir le jeu cirkleCARDS sorti en 2008 ( voir rubrique sur jeuxsoc du collectionneur ludique François Haffner ou sur Tric Trac )
Mais ce n’est pas le seul avantage, le fait d’attribuer non plus des rois, dames, valets…
mais des formes géométriques en plus de faire travailler le niveau d’abstraction, permet visuellement d’être inclusif, et n’exclut plus personne dans sa hiérarchie des pièces.
Même les non-voyants peuvent jouer aux échecs avec le plateau usiné et ses pièces spécialement adaptées sur cirKle2 ou cirKle4
Chacun peut se reconnaitre dans ces jeux circulaires car l’algorithme de CIRKLE détermine que le triangle est plus petit que la croix qui est plus petit que le carré qui est plus petit que le rond qui est plus …
La hiérarchie n’est plus linéaire mais circulaire comme sur un cadran horaire - circadien
la pièce qui était dernière devient première ou dixième ou autre tout dépend de comment on la regarde et d’où on la regarde.
Les jeux circulaires augmentent la réalité et sont inclusifs car ils permettent à chacun de trouver sa place, la discrimination n’est alors que visuelle le temps d’un jeu et se situe sur des bases non plus binaires ou manichéennes mais bien davantage. Elle devient est parfaitement neuro ergonomique en allouant des efforts de mémoire alignés sur nos deux hémisphères Gauche et Droit
Nos jeux sont neuro ergonomiques et favorisent comme le souligne le Professeur Bruce Lipton l’accès au Super Learning.
Nous sommes aussi sur les pistes ludiques de la zone du Flow car selon Mihaly Csikszentmihalyi le jeu et ses dispositifs ludiques sont des clefs du trousseau qui ouvre la porte de son Flow.
Et plus proche de nous, dans notre belle francophonie, les forums sur le "super mindSET" anglicisme de la bonne santé cognitive
nous ont confimé que le ludique et l’artistique sont bien les deux curseurs puissants du cognitif.
Que notre équipe depuis 20 ans a pu ainsi le vérifier avec le tryptique magique
du Ludique + ArtistiK + HumoristiK.
Cocktail que nous utilisons dans toutes nos créations.
Alors bienvenus dans l’UNI-vers hyper coloré de la nerGO et du SPIKTO outil langagier du Apprendre en jouant
alias luDOlangage par excellence !
- i spiK to U !
- U spiK to me !
We spiK To.gether !
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