
Christain Moura, Designer produit & Patrick Laterrot, expert en ingénierie luDique, Auteur de la gamme cirKle©
2015 - chez 1-2-3-games éditions Paris - Place jeanne d'arc 13 ème
Comment devenir un expert en ingénierie ludique adaptée aux jeux de société ou games board* en anglais ?
Pour répondre à cette question
il vous faudra d'abord connaître la définition suivante :
théorie des 50 000 heures
La "théorie des 10 000 heures" est une idée souvent évoquée dans le domaine de la maîtrise des compétences.
Elle a été popularisée par le livre "Outliers" de Malcolm Gladwell, bien que son origine remonte à des recherches antérieures.
Cependant, votre question fait référence à la "théorie des 50 000 heures".
Cette théorie n'est pas aussi connue que la théorie des 10 000 heures, mais elle pourrait être interprétée comme une extension ou une variation de celle-ci.
Voici une explication :
Théorie des 10 000 heures :
- L'idée principale est que pour atteindre un niveau d'expertise exceptionnelle dans un domaine donné, il faut investir environ
- 10 000 heures de pratique délibérée. Cette théorie est basée sur des recherches initiales du psychologue Anders Ericsson et de ses collègues, qui ont étudié des experts dans divers domaines comme la musique, les échecs, les sports, etc.
- En résumé, cette théorie suggère que ce n'est pas seulement le talent inné qui compte, mais plutôt la quantité et la qualité de la pratique délibérée qui déterminent le niveau de compétence que l'on peut atteindre.
Théorie des 50 000 heures :
- Cette théorie n'est pas aussi largement reconnue que la théorie des 10 000 heures, et elle semble être une extension plus exagérée ou symbolique de cette idée.
- Si la théorie des 10 000 heures se concentre sur l'atteinte d'un niveau d'expertise remarquable, la théorie des 50 000 heures pourrait être interprétée comme visant une maîtrise absolue et complète dans un domaine.
- Il est important de noter que le nombre d'heures réelles nécessaires pour atteindre un niveau de compétence varie en fonction du domaine, de la personne et de nombreux autres facteurs. Les chiffres tels que 10 000 heures ou 50 000 heures servent souvent de repères ou de points de discussion plutôt que de règles strictes.
En résumé, la théorie des 50 000 heures semble être une extension symbolique de la théorie des 10 000 heures, suggérant que pour une maîtrise absolue dans un domaine, il faudrait beaucoup plus d'heures de pratique délibérée. Cependant, les détails spécifiques de cette théorie peuvent varier en fonction de qui en parle, car elle n'est pas aussi formellement établie que la théorie des 10 000 heures.
L'ingénierie ludique adaptée aux jeux de société (ou "game boards" en anglais)
se concentre sur la conception et l'ingénierie de jeux de société, de jeux de plateau, ou encore de jeux de cartes.
Voici comment l'ingénierie ludique s'applique spécifiquement à ce domaine :
Conception de Jeux de Société :
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Mécaniques de jeu : Les ingénieurs ludiques adaptés aux jeux de société travaillent sur la création de mécaniques de jeu qui fonctionnent bien pour un jeu de plateau ou de cartes.
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Cela inclut les règles du jeu, les interactions entre les joueurs, les phases de jeu, etc.
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Équilibrage : Il est crucial pour un jeu de société d'être équilibré pour que tous les joueurs aient des chances égales de gagner. Les ingénieurs ludiques travaillent sur l'équilibrage des différentes stratégies et des éléments du jeu.
Gameplay et Expérience Utilisateur :
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Interface de Jeu : Pour les jeux de société numériques, l'interface utilisateur est importante. Les ingénieurs ludiques doivent concevoir des interfaces intuitives et conviviales pour permettre aux joueurs d'interagir avec le jeu.
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Composants Physiques : Pour les jeux de plateau, l'ingénierie ludique implique souvent la conception des composants physiques tels que les cartes, les plateaux, les pions, les dés, etc. Ces composants doivent être bien conçus pour faciliter le jeu et l'expérience des joueurs.
Technologie de Jeu de Société :
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Jeux de Société Numériques : De plus en plus de jeux de société sont adaptés en versions numériques. Les ingénieurs ludiques travaillent sur le développement de ces versions, en utilisant des moteurs de jeu adaptés aux jeux de société.
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Applications Mobiles : Les applications mobiles qui complètent les jeux de société sont de plus en plus courantes. Les ingénieurs ludiques travaillent sur ces applications pour offrir des fonctionnalités telles que la gestion des règles, le suivi des scores, les tutoriels, etc.
Test et Débogage :
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Tests de Jeu : Les jeux de société nécessitent également des tests rigoureux pour s'assurer qu'ils sont équilibrés et amusants. Les ingénieurs ludiques participent à ces tests pour recueillir des retours d'utilisateurs et améliorer le jeu.
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Débogage : Trouver et corriger les problèmes dans les règles du jeu ou dans les composants physiques est une part importante de l'ingénierie ludique pour les jeux de société.
Gestion de Projet :
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Planification : Comme pour tout projet de développement de jeu, la planification est essentielle. Les ingénieurs ludiques doivent gérer les délais, les ressources et les équipes pour livrer un jeu de société de qualité.
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Collaboration : Travailler en équipe est également crucial. Les ingénieurs ludiques peuvent collaborer avec des concepteurs de jeux, des graphistes, des fabricants de composants, etc., pour créer un jeu de société complet.
En conclusion, l'ingénierie ludique adaptée aux jeux de société est un domaine spécialisé qui combine les principes de l'ingénierie avec la conception de jeux de plateau, de cartes et de société. Les ingénieurs ludiques travaillent sur les mécaniques de jeu, l'interface utilisateur, les composants physiques, les versions numériques, les tests et la gestion de projet pour créer des expériences ludiques et engageantes pour les joueurs.
Il semble donc clairement selon ces défintions que la gamme de jeux "cirKle" correspond à ce postulat d'expertise ludique qui donnera de facto à son Auteur la qualification d'expert en ingénierie ludique.
il est importatnt à noter que sur ce segment d'activités les filières de certifications dans le domaine du Jeu n'existent quasiment pas.
A part pour pour des emplois de ludothécaires, en amont la qualité d'auteur de jeux ou d'ingénieurs ludiques ou de participants à la conception puis réalisation et enfin édition d'un jeu, les diplômes donnat accès à ces emplois n'existent pas !
C'est dans ce contexte que la création de la gamme "cirKle" en 2001 a vu le jour.
sortie du Jeu cirkle 2 © variante du jeu d'échecs avec une ingénierie ludique conçue et assistée par Ordinateur (logiciel de C.A.O) pour donner naissance à une version jeu de plateau de cirKle 2 ©
Ce premier Jeu primé dès 2003 au Concours Lépine avec médaille d'argent par 2 fois, puis au mondial de l'innovation à Paris de la même année, donnera naissance à un concept Jeu intitulé "cirKle" ( les 3 cercles --> cercle , circle en anglais et K du kreis en allemand --> cirKle© marque et modèle déposés © à l'INPI puis étendu à l'OHMI et donnera la marque by cirKle*
la gamme cirKle développée de 2001 à 2021 donnera naissance à 12 jeux puis une dizaine d'extensions
De cette expertise viendra la création du festival des jeux à Courchevel (célèbre Station de ski en savoie) dont la première édition en 2010 sera le fruit de 3 années de préparation avec l'équipe dirigeante de la Mairie et de son office de tourisme associé au service des sports, sous la férule de madame valérie Léger, pour donner à ce festival jusqu'en 2020 stoppé par la crise sanitaire son rang de laboratoire ludique évènementiel avec des dizines de milliers de visiteurs sur la période 2010-2020
C'est également au cours d'une des sessions du festival des jeux de Courchevel en 2016, qu'est née la nerGOgym© lors d'une séance couverte par des Psychothérapeutes et journalistes , animée par patrick Laterrot avec plus de 40 seniors durant 2 heures, jeux devenus momentanément de supports ludiques avec l'objectif de rendre aux participants des couleurs à leurs cellules grises en jouant ( voir articles parus dans la presse locale - la tarentaise )
Ce Laboratoire luDIque international ( environ 40 nationalités), intra social, et intergénérationnel est considéré à ce jour comme une expérience unique dans le luDOpédagogique où des centaines de Jeux de société et une animation soutenue par des professionnels du Jeu, a ainsi autorisé la rencontre entre des Jeux d'auteur et les jeux mondialement connus primés Spiel des jahres ou As d'or avec un pannel de Public inégalé dans sa diversité, pendant 10 sessions.
C'est de ce cumul d'expérience et d'expertise qu'est né le concept nerGO© qui valide l'expertise en ingénierie ludique de son Auteur et l'autorise à proposer via différents médias ou supports ses propres modules de transferts de compétence
pour former des animateurs :
en nerGOgym©
en nerGOcoaching©
en nerGOmanagement©
en luDOlangage spiKto©
en nerGOconsulting©
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